¿QUE ES UNA MATRIZ?

martes, 11 de junio de 2013
Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
Una matriz es un espacio dimensional que se reserva en la memoria del computador, tiene una gran similitud con los vectores la diferencia va en que este usa filas y columnas y a la hora de declarar se escriben dos corchetes. uno para las filas y el otro para las columnas.

 es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.





¿QUE ES UN VECTOR?

Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
Un vector es un espacio unidimensional, que se genera en la memoria del computador. 
Poseen tres características especiales

· Nombre: es representado por una letra del alfabeto o una combinación de letras y números (siempre empieza por una letra).

· Tipo: con esto se quiere decir que se debe especificar el tipo de información que va a guardar (es decir int, float, char, string)

· Tamaño: a diferencia de las demás variables esta se declara según el espacio que contengan. En este caso se debe especificar el espacio que va a usar este vector es decir: en otras palabras se deben colocar la cantidad de posiciones de memoria que se crearan para el vector. Se expresa en []



EJEMPLOS:

1.
elaborar un df que guarde en un vector la nota de 5 estudiantes.


2.

elaborar un df que pida las notas obtenidas en las asignaturas a un grupo de 35 estudiantes y almacene en un vector las notas que sean mayores a 4


3.elaborar un df que almacene en un vector,la edad de un grupo de 20 personas y muestre en pantalla el promedio de las edades


4.

elaborar un df que llene 2 vectores de tamaño 10 cada uno con numeros enteros.cuando los vectores esten llenos el programa debera sumar cada uno de los indices de los vectores y almacenar la suma en un tercer vector.





CICLOS REPETITIVOS Y PARA QUE SIRVEN

lunes, 10 de junio de 2013
Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"


Las estructuras repetitivas (bucles) son aquellas que reiteran una o un grupo de instrucciones "n" veces y dependen de una variable de control del ciclo. Es decir, ejecutan una o varias instrucciones un número de veces definido.


LA INSTRUCCIÓN WHILE


La instrucción while (que en castellano se traduciría como “mientras…”) ejecuta una porción de programa mientras se cumpla una cierta condición.


Mientras la condición sea verdadera, se ejecutan las instrucciones contenidas en el while. Cuando deja de cumplirse la condición, se sale del ciclo y se continúa ejecutando el resto del programa.



Si la condición no se cumple ni la primera vez que se comprueba, las líneas en el interior del while no se ejecutarán ni una vez.Hay que tener especial cuidado en no crear estructuras repetitivas que se ejecuten infinitamente (bucles infinitos)


ejemplos..


1.

elaborar un df que muestre en pantalla la edad de una persona,el programa termina cuando la edad que ingrese sea igual a 20.



2.

elabore un df que muestre en pantalla los números naturales.





3. 

elaborar un programa que sume 2 números y termine cuando la suma sea igual a 0






LA INSTRUCCIÓN DO … WHILE




La estructura repetitiva do-while (en castellano equivaldría a hacer… mientras) es muy similar a la estructura while, excepto que la expresión verdadera es verificada al final de cada iteración en lugar de al principio. La diferencia principal con los bucles while es que está garantizado que se ejecuten las instrucciones que contienen, al menos una vez (la verificación de si se tiene que repetir el proceso se realiza al final de la repetición de la estructura.después se evalúe la condición para comprobar si se deben ejecutar nuevamente las sentencias.

ejemplos:


1.
elaborar un df que pida a un grupo de personas la edad y la muestre en pantalla.el programa termina cuando ingrese una edad = a 35




2.




LA INSTRUCCIÓN FOR



La estructura repetitiva for (en castellano se traduciría como “desde…”) se utiliza generalmente cuando tenemos bien determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se diferencia de las anteriores en que se debe incluir en la propia instrucción una variable de control, la cual se incrementa o decrementa de forma automática. La estructura de estas instrucciones viene a ser muy similar a la anterior.en este caso si no se cumpliese la condición se seguiría ejecutando el programa justo después del cierre de la instrucción for (}). Todo esto es igual a la instrucción while anteriormente citada, salvo que en la propia declaración de la estructura se encuentra la variable de control, que en cada repetición se incrementa automáticamente.


Esta instrucción consta, por tanto, de tres parámetros:




Inicialización de la variable que se utilizará en la condición.
Condición que se debe cumplir para permanecer en el ciclo.
Modificación de la variable utilizada en la condición.



ejercicios :

1. 

elaborar un diagrama de flujo que muestre en pantalla los
 números naturales





2.

elaborar un df que muestre en pantalla los números pares comprendidos entre el 6 y 30




3.

elabore un df que muestre en pantalla la tabla de multiplicar del 5 hasta el termino 10


4.

elaborar un df que pida a un usuario el año de nacimiento y muestre en pantalla la edad.


CONDICIONALES ANIDADOS

Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.
diagrama flujo estructura condicional anidada
El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y está contenida por la rama del falso de la primer estructura.
Es común que se presenten estructuras condicionales anidadas aún más complejas.

Problema:

Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

Diagrama de flujo:

problema estructuras condicionales anidades

¿QUE ES UNA CONDICIONAL?

Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
En programación, una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su verdad (TRUE) o falsedad (FALSE). En su gran mayoría, son comparaciones.

Las condiciones tienen una utilidad muy importante en los bucles (también llamados ciclos). Por lo general, en la interacción que la condición toma un valor falso (FALSE) se produce el corte del bucle. Cuando se utilizan así, se denominan condición de corte.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Simples: 
Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:


Dobles: 

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Donde:
Si:Indica el comando de comparación.

Condición : Indica la condición a evaluar.

Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición.

Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición.

si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

Múltiples: 

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Múltiples (En caso de): 

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo y Diagrama de flujos.


Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo: 

INICIO 
   Not1, Not2, Not 3 :REAL 
   Def: REAL 
   LEA Nota1, Nota2, Nota3 
   Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3 
   Si Def < 3 entonces 
      Escriba “Reprobó el curso” 
   Sino 
      Escriba “Aprobó el curso” 
   Fin-Si 
FIN 

Diagrama de flujo: 







2.

elaborar un df que pida a 2 personas,nombre,edad, y muestre en pantalla el nombre del mas joven.


¿QUE ES UN ALGORITMO?

domingo, 9 de junio de 2013
Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:
  • Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
  • Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
  • Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
  • Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características:

  • 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
  • 2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
  • 3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
  • 4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
  • 5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.


PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.








técnicas DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).
· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.

PARA QUE SE UTILIZA EL MOD Y EL DIV ?

Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"
Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que realizamos al dividir dos números Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo se usan con números enteros.
El operador DIV. Es la parte entera de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 9.
El operador MOD. Es el residuo de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 7.

El siguiente gráfico te mostrará de mejor forma estos operadores.

csharp07-division.jpg

Cuando utilizamos estos operadores

Los usamos cuando queremos saber si un numero es divisible entre otro, cuantas partes enteras tiene una división, también cuando queremos saber si un numero es múltiplo o submúltiplo de otros; cuando queremos descomponer un numero en unidades , decenas, centenas y otros casos más.

¿QUE ES UNA CONSTANTE?

jueves, 6 de junio de 2013
Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"


es un espacio reservado en la memoria del computador,una constante se expresa en el enunciado de un problema, tiene un valor fijo en el algoritmo,es asignado cuando se declara.


Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.



En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

¿QUE ES UNA VARIABLE?

lunes, 3 de junio de 2013
Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"




Una variable es la ubicación temporal donde almacenaremos un determinado valor o la referencia a un objeto y que puede variar a lo largo de la ejecución del programa
.

una variable es un espacio donde se reserva la memoria del computador ,se llaman variables pues el valor que contienen puede cambiar con la ejecución del algoritmo.

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:


las variables se definen o declaran al inicio de la construcción del algoritmo



tipos de variable


Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:
NOTA: el tipo de variable en que se almacena por defecto un numero entero es int. El valor por defecto asociado a cualquier variable entera no inicializada es 0.

Son variables que almacenan datos numéricos con decimales. Se pueden dividir en los siguientes tipos:
NOTA: el tipo de variable en que se almacena por defecto un numero decimal es double. El valor por defecto asociado a cualquier variable real no inicializada es 0.0.


Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.

El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].

A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental. Por ejemplo, la letra ñ es el entero 164. Más adelante se verá que el casting entre variables primitivas enteras y la variable char está permitido.

Ejemplo:

char miCaracter='n';

char miCaracter1=110; (ídem antes, pero mediante el entero que le corresponde según Unicode)

char miCaracter2='\u006E'; (ídem antes, pero según notación Unicode. La notación Unicode, en general, es así: \uXXXX siendo X un dígito o cifra fundamental del sistema de numeración hexadecimal (0,1,2,...,9,A,B,...,F))

Asociado a este tipo de variable se tienen las secuencias de escape. Se emplean para representar caracteres especiales (por ejemplo, unas comillas dentro de una instrucción que exige una cadena entrecomillada) y caracteres no imprimibles como el tabulador, salto de línea, etc. Van precedidos de la contrabarra. Algunos de ellos se detallan en la tabla siguiente:

NOTA: el valor por defecto asociado a cualquier variable char no inicializada es '\u0000'

¿QUE ES UN DATO?

Posted by UNISANGIL "FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓM"

Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo. DATOS Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones. 


El tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, el tipo "int" representa un conjunto de enteros. Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.


Debido a que las variables contienen o apuntan a valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos en cuestión.

Algunos tipos de datos usados:
  • Tipo de dato lógico :


El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (álgebra booleana) y otras.


Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores lógicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían:
verdadero AND falso --> falso
falso OR verdadero --> verdadero
NOT verdadero --> falso


  • Tipo de dato entero:
El tipo de dato entero en computación se usa para representar un subconjunto finito de los números enteros. El mayor número que se puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.

  • Tipo de dato carácter:
En terminología informática y de telecomunicaciones, un carácter es un símbolo que representa cada carácter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación.

  • Cadena de caracteres:


En programación, una cadena de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).

Desde el punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego de caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', entre otros). Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se le llama cadena vacía.



TIPOS DE DATOS


los datos tiene asociado un determinado tipo,pueden ser:

numéricos: dentro de los números se encuentran los datos de tipo entero los cuales en programación se llaman INT eje: 1994 y los de tipo decimal FLOAT eje: 0,25

alfanumericos: se encuentran los caracteres conocidos como CHAR eje: a,r,t,
y las cadenas de caracteres llamadas STRING eje: hola


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martes, 11 de junio de 2013

¿QUE ES UNA MATRIZ?

Una matriz es un espacio dimensional que se reserva en la memoria del computador, tiene una gran similitud con los vectores la diferencia va en que este usa filas y columnas y a la hora de declarar se escriben dos corchetes. uno para las filas y el otro para las columnas.

 es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).
En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensión, la dimensión principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las más fáciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones.
Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sería más adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamaño fácilmente durante la ejecución de un programa.





¿QUE ES UN VECTOR?

Un vector es un espacio unidimensional, que se genera en la memoria del computador. 
Poseen tres características especiales

· Nombre: es representado por una letra del alfabeto o una combinación de letras y números (siempre empieza por una letra).

· Tipo: con esto se quiere decir que se debe especificar el tipo de información que va a guardar (es decir int, float, char, string)

· Tamaño: a diferencia de las demás variables esta se declara según el espacio que contengan. En este caso se debe especificar el espacio que va a usar este vector es decir: en otras palabras se deben colocar la cantidad de posiciones de memoria que se crearan para el vector. Se expresa en []



EJEMPLOS:

1.
elaborar un df que guarde en un vector la nota de 5 estudiantes.


2.

elaborar un df que pida las notas obtenidas en las asignaturas a un grupo de 35 estudiantes y almacene en un vector las notas que sean mayores a 4


3.elaborar un df que almacene en un vector,la edad de un grupo de 20 personas y muestre en pantalla el promedio de las edades


4.

elaborar un df que llene 2 vectores de tamaño 10 cada uno con numeros enteros.cuando los vectores esten llenos el programa debera sumar cada uno de los indices de los vectores y almacenar la suma en un tercer vector.





lunes, 10 de junio de 2013

CICLOS REPETITIVOS Y PARA QUE SIRVEN



Las estructuras repetitivas (bucles) son aquellas que reiteran una o un grupo de instrucciones "n" veces y dependen de una variable de control del ciclo. Es decir, ejecutan una o varias instrucciones un número de veces definido.


LA INSTRUCCIÓN WHILE


La instrucción while (que en castellano se traduciría como “mientras…”) ejecuta una porción de programa mientras se cumpla una cierta condición.


Mientras la condición sea verdadera, se ejecutan las instrucciones contenidas en el while. Cuando deja de cumplirse la condición, se sale del ciclo y se continúa ejecutando el resto del programa.



Si la condición no se cumple ni la primera vez que se comprueba, las líneas en el interior del while no se ejecutarán ni una vez.Hay que tener especial cuidado en no crear estructuras repetitivas que se ejecuten infinitamente (bucles infinitos)


ejemplos..


1.

elaborar un df que muestre en pantalla la edad de una persona,el programa termina cuando la edad que ingrese sea igual a 20.



2.

elabore un df que muestre en pantalla los números naturales.





3. 

elaborar un programa que sume 2 números y termine cuando la suma sea igual a 0






LA INSTRUCCIÓN DO … WHILE




La estructura repetitiva do-while (en castellano equivaldría a hacer… mientras) es muy similar a la estructura while, excepto que la expresión verdadera es verificada al final de cada iteración en lugar de al principio. La diferencia principal con los bucles while es que está garantizado que se ejecuten las instrucciones que contienen, al menos una vez (la verificación de si se tiene que repetir el proceso se realiza al final de la repetición de la estructura.después se evalúe la condición para comprobar si se deben ejecutar nuevamente las sentencias.

ejemplos:


1.
elaborar un df que pida a un grupo de personas la edad y la muestre en pantalla.el programa termina cuando ingrese una edad = a 35




2.




LA INSTRUCCIÓN FOR



La estructura repetitiva for (en castellano se traduciría como “desde…”) se utiliza generalmente cuando tenemos bien determinada la cantidad de repeticiones a realizar. Se diferencia de las anteriores en que se debe incluir en la propia instrucción una variable de control, la cual se incrementa o decrementa de forma automática. La estructura de estas instrucciones viene a ser muy similar a la anterior.en este caso si no se cumpliese la condición se seguiría ejecutando el programa justo después del cierre de la instrucción for (}). Todo esto es igual a la instrucción while anteriormente citada, salvo que en la propia declaración de la estructura se encuentra la variable de control, que en cada repetición se incrementa automáticamente.


Esta instrucción consta, por tanto, de tres parámetros:




Inicialización de la variable que se utilizará en la condición.
Condición que se debe cumplir para permanecer en el ciclo.
Modificación de la variable utilizada en la condición.



ejercicios :

1. 

elaborar un diagrama de flujo que muestre en pantalla los
 números naturales





2.

elaborar un df que muestre en pantalla los números pares comprendidos entre el 6 y 30




3.

elabore un df que muestre en pantalla la tabla de multiplicar del 5 hasta el termino 10


4.

elaborar un df que pida a un usuario el año de nacimiento y muestre en pantalla la edad.


CONDICIONALES ANIDADOS

Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.
diagrama flujo estructura condicional anidada
El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y está contenida por la rama del falso de la primer estructura.
Es común que se presenten estructuras condicionales anidadas aún más complejas.

Problema:

Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

Diagrama de flujo:

problema estructuras condicionales anidades

¿QUE ES UNA CONDICIONAL?

En programación, una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su verdad (TRUE) o falsedad (FALSE). En su gran mayoría, son comparaciones.

Las condiciones tienen una utilidad muy importante en los bucles (también llamados ciclos). Por lo general, en la interacción que la condición toma un valor falso (FALSE) se produce el corte del bucle. Cuando se utilizan así, se denominan condición de corte.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Simples: 
Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:


Dobles: 

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Donde:
Si:Indica el comando de comparación.

Condición : Indica la condición a evaluar.

Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición.

Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición.

si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.

Múltiples: 

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Múltiples (En caso de): 

Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

Pseudocódigo:Diagrama de flujo:
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo y Diagrama de flujos.


Pseudocódigo:Diagrama de flujo:

Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Pseudocódigo: 

INICIO 
   Not1, Not2, Not 3 :REAL 
   Def: REAL 
   LEA Nota1, Nota2, Nota3 
   Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3 
   Si Def < 3 entonces 
      Escriba “Reprobó el curso” 
   Sino 
      Escriba “Aprobó el curso” 
   Fin-Si 
FIN 

Diagrama de flujo: 







2.

elaborar un df que pida a 2 personas,nombre,edad, y muestre en pantalla el nombre del mas joven.


domingo, 9 de junio de 2013

¿QUE ES UN ALGORITMO?

DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador.
CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos:
  • Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x.
  • Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido.
  • Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro.
  • Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado.

CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características:

  • 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer.
  • 2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
  • 3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
  • 4. Puede tener cero o más elementos de entrada.
  • 5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones.


PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:
· Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.
· Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.
· Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.








técnicas DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son:

· Diagramación libre (Diagramas de flujo).
· Diagramas Nassi-Shneiderman.
· Pseudocódigo.
· Lenguaje natural (español, inglés, etc.).
· Fórmulas matemáticas.

PARA QUE SE UTILIZA EL MOD Y EL DIV ?

Estos operadores son parte de la división, para ello deberemos recordar la operación que realizamos al dividir dos números Es importante recordar que los operadores DIV y MOD solo se usan con números enteros.
El operador DIV. Es la parte entera de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 9.
El operador MOD. Es el residuo de la división, por ejemplo si dividimos 79 entre 8 el resultado será 7.

El siguiente gráfico te mostrará de mejor forma estos operadores.

csharp07-division.jpg

Cuando utilizamos estos operadores

Los usamos cuando queremos saber si un numero es divisible entre otro, cuantas partes enteras tiene una división, también cuando queremos saber si un numero es múltiplo o submúltiplo de otros; cuando queremos descomponer un numero en unidades , decenas, centenas y otros casos más.

jueves, 6 de junio de 2013

¿QUE ES UNA CONSTANTE?



es un espacio reservado en la memoria del computador,una constante se expresa en el enunciado de un problema, tiene un valor fijo en el algoritmo,es asignado cuando se declara.


Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.



En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

lunes, 3 de junio de 2013

¿QUE ES UNA VARIABLE?





Una variable es la ubicación temporal donde almacenaremos un determinado valor o la referencia a un objeto y que puede variar a lo largo de la ejecución del programa
.

una variable es un espacio donde se reserva la memoria del computador ,se llaman variables pues el valor que contienen puede cambiar con la ejecución del algoritmo.

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:


las variables se definen o declaran al inicio de la construcción del algoritmo



tipos de variable


Son variables que almacenan números enteros. Se pueden dividir en los siguientes tipos:
NOTA: el tipo de variable en que se almacena por defecto un numero entero es int. El valor por defecto asociado a cualquier variable entera no inicializada es 0.

Son variables que almacenan datos numéricos con decimales. Se pueden dividir en los siguientes tipos:
NOTA: el tipo de variable en que se almacena por defecto un numero decimal es double. El valor por defecto asociado a cualquier variable real no inicializada es 0.0.


Son variables que almacenan caracteres individuales (letra, numero, signo ?, etc...). El carácter que se inicializa debe ir entre apóstrofes o comillas simples 'a'.

El código de caracteres empleado por Java es Unicode y recoge los caracteres de prácticamente todos los idiomas importantes del mundo (son unos 65.536). Los caracteres Unicode del alfabeto occidental corresponden a los primeros 256 enteros; es decir van desde [0, 255].

A cada carácter le corresponde unívocamente un número entero perteneciente al intervalo [0, 65536] o a [0, 255] si se trabaja sólo con el alfabeto occidental. Por ejemplo, la letra ñ es el entero 164. Más adelante se verá que el casting entre variables primitivas enteras y la variable char está permitido.

Ejemplo:

char miCaracter='n';

char miCaracter1=110; (ídem antes, pero mediante el entero que le corresponde según Unicode)

char miCaracter2='\u006E'; (ídem antes, pero según notación Unicode. La notación Unicode, en general, es así: \uXXXX siendo X un dígito o cifra fundamental del sistema de numeración hexadecimal (0,1,2,...,9,A,B,...,F))

Asociado a este tipo de variable se tienen las secuencias de escape. Se emplean para representar caracteres especiales (por ejemplo, unas comillas dentro de una instrucción que exige una cadena entrecomillada) y caracteres no imprimibles como el tabulador, salto de línea, etc. Van precedidos de la contrabarra. Algunos de ellos se detallan en la tabla siguiente:

NOTA: el valor por defecto asociado a cualquier variable char no inicializada es '\u0000'

¿QUE ES UN DATO?


Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo. DATOS Los datos son números, letras o símbolos que describen objetos, condiciones o situaciones. 


El tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, el tipo "int" representa un conjunto de enteros. Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.


Debido a que las variables contienen o apuntan a valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos en cuestión.

Algunos tipos de datos usados:
  • Tipo de dato lógico :


El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (álgebra booleana) y otras.


Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar en expresiones lógicas mediante los operadores lógicos (and, or, not). Un ejemplo de este tipo de expresiones serían:
verdadero AND falso --> falso
falso OR verdadero --> verdadero
NOT verdadero --> falso


  • Tipo de dato entero:
El tipo de dato entero en computación se usa para representar un subconjunto finito de los números enteros. El mayor número que se puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.

  • Tipo de dato carácter:
En terminología informática y de telecomunicaciones, un carácter es un símbolo que representa cada carácter de un lenguaje natural. Un ejemplo de carácter es una letra, un número o un signo de puntuación.

  • Cadena de caracteres:


En programación, una cadena de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).

Desde el punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego de caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', entre otros). Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se le llama cadena vacía.



TIPOS DE DATOS


los datos tiene asociado un determinado tipo,pueden ser:

numéricos: dentro de los números se encuentran los datos de tipo entero los cuales en programación se llaman INT eje: 1994 y los de tipo decimal FLOAT eje: 0,25

alfanumericos: se encuentran los caracteres conocidos como CHAR eje: a,r,t,
y las cadenas de caracteres llamadas STRING eje: hola


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